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Aperçu pratique : Wo Long : Fallen Dynasty

Gamofun

Team Ninja est de retour, mais je pense que beaucoup de gens s’en rendent compte maintenant

Alors que From Software domine généralement la conversation action-aventure moderne (surtout après le succès plus considérable d’Elden Ring), de nombreux autres jeux se disputent l’attention. Comme la plupart de mes collègues le savent, je chante constamment les louanges des travaux récents de Team Ninja : y compris les deux jeux Nioh.

Bien qu’il y ait encore beaucoup plus de Wo Long: Fallen Dynasty à voir, j’en suis à deux démos; et je suis juste prêt pour que la chose sorte déjà.

Image via Koei Tecmo

Vous vous souviendrez peut-être qu’il y a eu une démo de console il y a quatre mois. Ce mois-ci, j’ai joué à une version privée sur PC, et les choses se présentent toujours bien. Coup d’envoi dans un village en flammes (durant la rébellion des turbans jaunes) en toile de fond d’un tutoriel, les choses étaient intenses et rappelaient des souvenirs du début de Ninja Gaiden [Black] il y a tant d’années. Le changement d’atmosphère vers la Chine est le bienvenu et notamment disparate des différents décors médiévaux européens ou japonais qui composent une si grande partie du genre. Cette urgence est évidente dès le départ, s’étendant au système de combat : qui demande beaucoup au joueur dès le départ (et sera au centre de cet aperçu).

Il est évident que Team Ninja essaie de faire quelque chose de différent ici : à tel point que j’ai dû comprendre tout le concept du combat de Wo Long (rafraîchissant !). Les ennemis ont une barre de vie, et il y a des attaques normales et lourdes (esprit), ainsi qu’un bouton de déviation qui sert également d’esquive lorsqu’il est appuyé deux fois. Il y a aussi les arts (compétences physiques) et la magie. C’est facile à transmettre à presque tous ceux qui ont même une connaissance tangentielle du genre. Mais les choses commencent à sortir des sentiers battus un peu tôt dans le didacticiel.

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Les attaques normales augmenteront votre jauge d’esprit (un peu comme un compteur fourre-tout qui régit plusieurs mécanismes, comme l’esquive et les capacités), et les attaques d’esprit infligeront des dégâts d’esprit aux ennemis. C’est une petite danse soignée car vous devez remplir votre jauge d’esprit pour réussir de grosses punitions, mais vous pouvez également compter principalement sur vos compétences brutes d’attaque, d’esquive et de déviation pour faire une grande partie du travail lourd.

L’esquive est souvent viable, mais vous ne pouvez pas simplement spammer le bouton d’esquive, et même avoir une compréhension de base de la déviation (les comparaisons avec Sekiro sont justifiées) fera une grande différence dans à peu près tous les combats. La déviation n’est pas seulement utile, elle est aussi flashy comme l’enfer et montre vraiment jusqu’où Team Ninja a progressé en termes de prouesses d’animation de combat. J’ai hâte de voir des vidéos de jeu et d’habileté de haut niveau après la sortie du jeu.

Le compteur de moral est également fascinant. C’est essentiellement votre rang de niveau de puissance (en plus du système de mise à niveau), que les ennemis utilisent également. Vous pouvez utiliser cela comme un moyen de « jauger » vos adversaires (généralement de la variété élite) et de décider s’ils valent la peine d’être affrontés ou non en ce moment. Avec suffisamment de compétences, vous pouvez facilement éliminer les ennemis au-dessus de votre rang, mais de nombreux joueurs voudront peut-être se diriger vers une autre zone et revenir plus tard pour certaines de ces élites. L’idée de cacher des rencontres plus difficiles n’est pas unique à Wo Long, mais le système de moral est néanmoins un ajout bienvenu.

Ce n’est pas pour les faibles de cœur, cependant. Les ennemis se classent après votre mort et vous perdez des points de moral (vous vous souvenez du dénivellement dans les MMO ? C’est un peu comme ça mais pas aussi grave) : les battre le récupérera (ainsi que votre expérience Qi). Heureusement, le simple fait d’entrer dans une arène de boss déclenchera automatiquement ce processus, ce qui vous fera gagner du temps. Le plancher et le plafond de compétences pour Wo Long semblent tous deux élevés, ce qui va naturellement rebuter certaines personnes. Et je comprends ! Mais j’ai l’impression de ne faire qu’effleurer la surface de ce que le jeu a à offrir, avec des concepts comme son système à deux armes (qui vous permet d’échanger rapidement des stratégies et des mouvements) et des mécanismes de nivellement/de construction personnalisés en plus de tous les autres choses que j’ai couvertes ci-dessus.

Wo Long : Fallen Dynasty doit sortir le 3 mars sur PC, PS4/PS5 et Xbox One/Series X/S. Jusqu’à présent, il coche toutes les bonnes cases, et même après quelques heures, je vois beaucoup de signes positifs ; surtout quand il s’agit de la satisfaction de peaufiner un ennemi avec lequel vous avez lutté quelques instants auparavant.

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