Plus tôt cette semaine, Respawn a annoncé qu’il supprimerait le « tap-strafing » (une astuce qui vous permet de réaliser des virages aériens ridiculement rapides) d’Apex Legends. Qu’il suffise de dire que cela ne s’est pas bien passé avec la communauté, qui a accusé le développeur d’avoir stérilisé un jeu qui se nourrit de techniques de mouvement étranges et obscures.
Pour tenter de calmer les craintes des fans, le concepteur associé d’Apex, John « JayBiebs » Larson, s’est adressé à Twitter pour expliquer la pensée de l’équipe pour supprimer l’astuce préférée des fans.
Pour le contexte : le « tap-strafing » est une technique dans laquelle, en entrant rapidement des commandes de mouvement vers l’avant, les joueurs peuvent effectuer des virages serrés dans les airs tout en conservant leur vitesse. Bien qu’il soit un peu difficile à réaliser (et, surtout, impossible à réaliser sur la manette de jeu), cela devient beaucoup plus facile si vous mappez vers l’avant sur la molette de défilement, ce qui permet des jeux vraiment scandaleux.
« Le joueur en moi adore l’idée de l’expression des compétences », écrit Larson. « Un singe serait un meilleur joueur de MnK que moi, mais j’ai pris un certain temps pour expérimenter le mitraillage par molette de défilement en particulier. J’ai senti la montée de la dopamine, j’ai pensé aux opportunités de jeu, et j’adore me connecter aux streams pour voir des pièces flashy Cependant, mon cerveau de concepteur a commencé à tourner en rond, et plus j’en voyais, plus je sentais que cette mécanique semblait être un fruit défendu. »
Une grande partie du post de Larson plonge dans l’entreprise désordonnée d’équilibrer un jeu avec un jeu croisé sur plusieurs plates-formes, et explique les trois raisons initialement données par Respawn pour supprimer le mitraillage (qu’il est « inaccessible, manque de lisibilité/contre-jeu, et est exacerbé par le mouvement capacités »). Mais il a également évoqué l’idée d’un « fluage de la mobilité » dans la conception d’Apex, et même si l’équipe est souvent ravie de voir de nouvelles astuces découvertes par la communauté, trop de mobilité fait des ravages dans d’autres domaines de la conception du jeu.
Apex n’est pas Titanfall, après tout. Les deux peuvent partager des similitudes, mais Respawn ne veut pas que sa bataille royale se résume entièrement à qui peut se lancer le plus rapidement dans les airs.
« Bien que beaucoup aiment la liberté offerte par le système de mouvement d’Apex, les contraintes sont tout aussi importantes. Il n’est pas surprenant que les légendes de la mobilité soient très populaires. le voient déjà) la dérive de la mobilité ouvre une boîte de Pandore. Comment le taux de tiers est-il affecté par la mobilité ? Au cours d’un combat, comment les lignes de front sont-elles définies ? En combien de temps puis-je réduire l’écart sur un ennemi ? Le jeu est conçu pour bien fonctionner avec un nombre fini de possibilités de mouvement », écrit Larson.
« Les joueurs ne pensent pas consciemment à ces choses la plupart du temps, mais c’est la somme de toutes les petites choses qui aident à définir la sensation unique d’Apex. S’il s’agissait de légendes d’Octane (plus qu’il ne l’est déjà), pouvez-vous imaginer combien faudrait-il améliorer les capacités défensives des personnages pour avoir une chance de se battre ? »
Pourtant, une grande partie de la joie d’Apex vient de ce type de technologie de mouvement informelle, et Larson souligne que Respawn s’efforce de garantir que d’autres astuces ne sont pas prises entre deux feux. Vous devriez toujours être capable de rebondir au mur à votre guise, même après que le mitraillage ait été neutralisé.
Mais équilibrer les jeux est une chose délicate. Et, aussi amusant que le mitraillage ait pu être pour l’écrasante minorité de joueurs qui l’ont utilisé, sa suppression semble finalement dans le meilleur intérêt du jeu.