Récemment, l’ancien artiste de Bethesda, Nate Purkeypile, s’est rendu sur Twitter pour raconter comment, au cours du développement, le chariot de l’intro de Skyrim a été vaincu par une seule abeille. Joel Burgess, un autre ancien employé de Bethesda qui a travaillé sur Skyrim en tant que concepteur de niveaux, a donné plus de détails sur ce bug particulier (sont des bugs d’abeilles? Peu importe), et est maintenant de retour avec une autre histoire dans les coulisses du développement de Skyrim -les conte du renard au trésor.
Si vous jouez à Skyrim assez longtemps, vous avez peut-être entendu dire que si vous suivez un renard sauvage, cela vous mènera à un endroit avec du butin. Les arguments pour savoir si cela est vrai remontent à au moins une décennie. Comme l’explique Burgess, il y a en fait une part de vérité, bien que les renards n’aient pas été conçus délibérément de cette façon.
Skyrim AI est programmé pour suivre le navmesh, une couche invisible de triangles qui lui indique sur quelles zones du monde il peut marcher. « Dans la plupart des situations », explique Burgess, « vous voyez l’IA décider quoi faire (courir sur le joueur, se cacher à couvert, etc.), utiliser navmesh pour tracer un chemin et naviguer le long de ce chemin. »
Pourquoi cela signifie-t-il que les renards sont attirés par le pillage ? On va y arriver. Tout d’abord, vous devez comprendre que les PNJ ont plusieurs variétés de pathfinding. Il y a un processus élevé, qui est « la recherche de chemin la plus sophistiquée et la plus gourmande en processeur. Il utilise le navmesh complet et fera des choses comme des contrôles de ligne de vue et de distance ». Ensuite, il y a un processus bas, « utilisé pour des trucs comme les PNJ marchant sur une route commerciale à travers le monde. Ceux-ci ne sont mis à jour que toutes les quelques minutes, et la position est suivie de manière très lâche. Le bandit qui vous poignarde le visage, cependant, exécute des trucs de navigation plusieurs fois par seconde . »
Quelque part au milieu se trouve un niveau de recherche de chemin utilisé pour les PNJ qui sont trop près du personnage pour s’en tirer avec un processus faible, mais dont le comportement est trop simple pour exiger une recherche de chemin de processus élevée gourmande en CPU. Comme les renards, qui vous fuient.
« C’est là qu’intervient la compréhension de la façon dont Skyrim utilise navmesh », poursuit Burgess. « Des pans du monde extérieur ont un maillage de navigation simple. Vous n’avez pas besoin d’ajouter beaucoup de détails dans un espace avec une topographie de base, peu d’encombrement ou une faible chance de combat. Donc, nature sauvage = petit nombre de grands triangles. » En revanche, les zones avec des détails visuels supplémentaires et/ou les PNJ ont plus de triangles plus petits.
« Le Renard n’essaie pas de s’éloigner à 100 mètres – il essaie d’éloigner 100 * triangles *. Vous savez où il est facile de trouver 100 triangles ? Les camps/ruines/etc dont nous avons jonché le monde et remplis de trésors pour récompenser votre exploration. »
Alors voilà, le mythe du renard au trésor a une base dans la réalité. Les renards sont plus susceptibles de vous conduire à un point d’intérêt qu’à un coin de nature sauvage, mais cela ne signifie pas nécessairement un butin. Cela pourrait signifier un groupe de PNJ qui traînent ou un ours des cavernes qui vous tuera.
« Le gameplay émergent est souvent utilisé pour décrire le caractère aléatoire conçu », conclut Burgess, « mais il s’agit d’un cas de gameplay réel que PERSONNE a conçu émergeant du chaudron bouillonnant de systèmes qui se chevauchent. Et je pense que c’est magnifique. »